إدمان التكنولوجيا: أدمغة ADHD على ألعاب الفيديو ووسائل التواصل الاجتماعي

July 20, 2023 17:59 | سن المراهقة مع Adhd
click fraud protection

يتمتع حوالي ثلاثة أرباع المراهقين الأمريكيين بإمكانية الوصول إلى هاتف ذكي وجهاز كمبيوتر ووحدة تحكم في الألعاب.1 يقول أربعة من كل عشرة فتيان في سن المراهقة إنهم يقضون وقتًا طويلاً في ممارسة ألعاب الفيديو ، بينما يقول 36٪ من جميع المراهقين إنهم يقضون وقتًا طويلاً على وسائل التواصل الاجتماعي.12 سيكون من الصعب جدًا أو إلى حد ما التخلي عن وسائل التواصل الاجتماعي ، وفقًا لأكثر من نصف المراهقين الأمريكيين.1

من Fortnite إلى TikTok ، تم تصميم ألعاب الفيديو وقنوات التواصل الاجتماعي بعناية لتشجيع الاستخدام المعتاد. من الممكن بالتأكيد الانخراط بطريقة صحية وترفيهية ، ولكن استخدام التكنولوجيا يمكن أن يصبح مشكلة. العوامل التي تدفع "إدمان التكنولوجيا"معقدة. ومع ذلك ، فإن المراهقين الذين يعانون من اضطراب نقص الانتباه وفرط النشاط (ADHD) والذين يعانون من ضبط النفس والتنظيم الذاتي قد يكونون في خطر مرتفع.

كيف تبقينا ألعاب الفيديو ووسائل التواصل الاجتماعي مدمن مخدرات

نموذج الخطاف

يتم استخدام نموذج الخطاف من قبل مطوري وسائل التواصل الاجتماعي لحث المستخدمين على العودة وقضاء ساعات لا حصر لها على منتجاتهم. إليك كيفية عمل النموذج:

instagram viewer
  • مشغل: المحفز هو أي شيء يغري شخصًا ما بالمنتج. في حالة وسائل التواصل الاجتماعي ، غالبًا ما يكون إشعارًا.
  • فعل: فتح التطبيق هو الإجراء المقصود بعد تلقي إشعار.
  • المكافأة المتغيرة: سواء كان ذلك يشاهد تعليقًا أو يمرر موجزًا ​​للحصول على التحديثات ، يتلقى المستخدمون مكافأة فور فتح التطبيق. المفتاح هنا هو أن هذه المكافآت متغيرة ؛ حتى إذا فتح المستخدمون تطبيقًا للشبكات الاجتماعية بسبب إشعار ، فمن المحتمل أن يتفاعلوا مع أجزاء أخرى من التطبيق أثناء سعيهم للحصول على مكافآت إضافية. (فكر في محتوى الفيديو اللامتناهي المتاح على Instagram و TikTok و Facebook.)
  • استثمار: نظرًا لإعجاب المستخدمين بالمحتوى وحفظه ومشاركته ، فإنهم يستثمرون الوقت في التطبيق ويعطونه معلومات قيمة حول اهتماماتهم. في الأساس ، يعلمون التطبيق كيفية حثهم على العودة ، وتستمر الدورة.

تجارب الألعاب

يدور نموذج الخطاف حول بناء العادات ، وإضفاء الطابع اللعابي على التجربة جزء من العملية. ضع في اعتبارك Snapstreaks ، وهي ميزة شائعة على Snapchat تتعقب المدة التي يقضيها المستخدمون على التوالي في "التقاط" بعضهم البعض. يصبح الحفاظ على الخطوط أمرًا مهمًا للغاية بالنسبة لبعض المستخدمين ، الذين قد يشعرون بالقلق وضغط الأقران لاستمرارهم.3 أخبرني المراهقون أن الحفاظ على سلسلة Snap مع صديق غالبًا ما يصبح أكثر أهمية من جودة التفاعل.

[قم بإجراء هذا الاختبار الذاتي: هل يمكن أن يدمن طفلي على وسائل التواصل الاجتماعي؟]

المكافأة المتغيرة

يعد الوعد بمكافأة متغيرة أمرًا قويًا ومسببًا للإدمان ، حيث تثبت صحة ماكينات القمار في العالم الحقيقي وصناديق نهب ألعاب الفيديو. تحتوي صناديق المسروقات ، التي تعتبر عنصرًا أساسيًا في ألعاب الفيديو ، على عناصر قيمة وأحيانًا نادرة للاستخدام في اللعبة - من "الجلود" (المظهر التجميلي لعنصر أو شخصية) إلى المعدات. غالبًا ما يتم فتح صناديق المسروقات من خلال اللعب المتكرر ، على الرغم من أن بعض اللاعبين يشترون إمكانية الوصول بأموال حقيقية. لقد وجدت الدراسات صلات بين المشاركة في صندوق المسروقات والألعاب التي تنطوي على مشاكل.4 تم تقديم فواتير لتنظيم صناديق النهب ، خاصة للقصر ، في الولايات المتحدة وبلدان أخرى.56

المزيد من الطرق لفهم دسيسة لعبة الفيديو

يمكن لجميع اللاعبين أن يندرجوا في واحد من ثلاثة ملفات تعريف كبيرة.

  • الهارب: بدافع الهروب من الواقع ، يحب هذا النوع من اللاعبين التجربة الغامرة التي يمكن أن يقدمها عالم ألعاب الفيديو والشخصيات والقصص. تعد World of Warcraft و Final Fantasy XIV و Hogwarts Legacy و Skyrim أمثلة قليلة على ألعاب الفيديو / الامتيازات التي سيستمتع بها Escaper. عادة ما يكون الهاربون مندفعون وعادة ما يكون لديهم احترام منخفض للذات.
  • المنجز: هذا اللاعب تنافسي ومندفع للفوز. يجدون تسلق الرتب أكثر متعة من استكشاف عالم لعبة فيديو. عادةً ما يلعب الناجحون ألعابًا تنافسية وسريعة الخطى قائمة على الترتيب (من الامتيازات والمسلسلات) مثل League of Legends و Fortnite و Overwatch 2 و Valorant و Call of Duty. يميل الناجحون إلى الاندفاع ، ولكن على عكس Escapers ، فإنهم عادةً ما يتمتعون بتقدير كبير لذاتهم. (اللعب التنافسي عالي المستوى لا بد أن يفعل ذلك).
  • اللاعب المتشدد: هذا اللاعب مدفوع بكل من الهروب والإنجاز. إنهم يستمتعون بأجزاء اللعب الغامرة والتنافسية. تعد الألعاب أيضًا جانبًا كبيرًا من جوانب هويتهم. هذا النوع من اللاعبين هو الأكثر عرضة لخطر الألعاب التي تنطوي على مشاكل أو اضطراب.

هل ابنتي المراهقة مدمنة على التكنولوجيا؟ ما هي الاشارات؟

كما هو الحال مع معظم الأشياء في الحياة ، فإن ما نتعامل معه وكيف سيؤثر على صحتنا ورفاهيتنا. مثلما يمكننا أن نحظى بعلاقة صحية مع الطعام ، على سبيل المثال ، يمكننا أن نحظى بعلاقة صحية مع التكنولوجيا. كطرق للتنشئة الاجتماعية ، فإن الاتصال والتعلم والمنافسة الصحية وبناء المهارات والألعاب واستخدام الوسائط الاجتماعية لها صفات تعويضية. (حتى أن بعض اللاعبين حققوا حياتهم المهنية الناجحة خارج نطاق ألعاب احترافية وإنشاء المحتوى.) المليارات من اللاعبين ومستخدمي وسائل التواصل الاجتماعي في جميع أنحاء العالم يلعبون ويتفاعلون بشكل ترفيهي ؛ بالنسبة لهم ، لا يسبب استخدام الألعاب ووسائل التواصل الاجتماعي أي مشاكل.

ولكن مثلما يمكن أن تصبح سلوكيات الأكل غير صحية ومضطربة ، كذلك يمكن استخدام التكنولوجيا. مثل الإدمان السلوكي الآخر ، يتميز اللعب المضطرب أو استخدام الوسائط الاجتماعية بالمشاركة المستمرة والمفرطة في النشاط إلى درجة ضعف كبير في المجالات الشخصية والعائلية والاجتماعية والتعليمية وغيرها من المجالات تسيير. فيما يلي بعض العلامات التحذيرية للإدمان على التكنولوجيا:

[قراءة: هل استخدام ابنك المراهق لوسائل التواصل الاجتماعي خطير؟]

  • مشاكل في إيقاف النشاط و / أو التحكم في السلوك والمشاركة من حوله
  • إعطاء الأولوية للانخراط في النشاط على الالتزامات والمصالح والأنشطة الأخرى
  • الرغبة الشديدة في النشاط
  • ردود فعل عاطفية سلبية عندما لا تكون قادرًا على الانخراط في النشاط (على سبيل المثال ، التهيج والغضب والقلق)
  • عدم القدرة على التعرف على المشاكل الناجمة عن الانخراط المفرط في النشاط ، أو عدم القدرة على التوقف على الرغم من معرفة أنه يسبب مشاكل

يرتبط اضطراب اللعب و / أو استخدام الوسائط الاجتماعية بمشاكل مثل قلق, اكتئاب، و الشعور بالوحدة.789 (كلاهما يميل إلى أن يكون أنشطة عزل جسديًا ، والتي يمكن أن تغذي هذه المشكلات.) ولا سيما عند المراهقين ، تصاحب التشوهات المعرفية مشاكل في التحكم في السلوك حول استخدام التكنولوجيا. قد يتجنب المراهق مرارًا وتكرارًا حدود استخدام الشاشة التي وضعها آباؤهم ، معتقدين أنها "ليست مشكلة كبيرة". قد يؤخرون العمل في مهام مدرسية مهمة لصالح اللعب ، أفكر ، "سأكتشف ذلك لاحقًا." لا يساعد الوصول إلى المحتوى عبر الإنترنت بسهولة وتعزيزه على الفور ، مما يجعل من السهل تجاهل العواقب طويلة المدى ، مثل الحصول على درجة سيئة في الاختبار. يمكن للألعاب المضطربة و / أو استخدام الوسائط الاجتماعية ، مثل أنواع الإدمان الأخرى ، أن تؤدي أيضًا إلى توتر العلاقات والشؤون المالية.

ال منظمة الصحة العالمية (منظمة الصحة العالمية) صوتت للاعتراف "اضطراب الألعاب”في قائمتها الرسمية لشروط عام 2019. وفي الوقت نفسه ، يعد "اضطراب الألعاب عبر الإنترنت" حالة مقترحة بموجب DSM-5 يتراوح مدى انتشار اضطراب الألعاب من 1٪ إلى 4٪ ، على الرغم من اختلاف التقديرات.101112إدمان وسائل التواصل الاجتماعي وأشكال أخرى من الإدمان الرقمي غير معترف بها من قبل أي من الهيئتين ، على الرغم من استمرار البحث عن أشكال مختلفة من التكنولوجيا المضطربة أو الإشكالية واستخدام الشاشة.

هناك اختلافات بين الاستخدام المضطرب / المسبب للمشاكل والاستخدام الأكثر خطورة المعرض للخطر. في اللعب الإشكالي ، على سبيل المثال ، يظهر الفرد بعض علامات الاضطراب المشروع وليس كلها. قد يتأخرون كثيرًا في العمل المدرسي ، ويسهرون لوقت متأخر ، ويتشاجرون مع أولياء الأمور بسبب لعبهم. يُظهر حوالي 5٪ من اللاعبين مشاكل في اللعب ، بينما يستوفي 5٪ من اللاعبين معايير اللعبة ممارسة الألعاب المعرضة للخطر أو المشاركة ، مما يعني أنهم يظهرون بعض السلوكيات التي ، إذا استمرت ، يمكن أن تصبح إشكالية.7

هل هناك علاقة بين اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه وإدمان التكنولوجيا؟

لا يتسبب استخدام الشاشة في الإصابة باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه، على الرغم من أن الباحثين اكتشفوا بعض الروابط بين أعراض اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه والألعاب والوسائط الاجتماعية وأشكال أخرى من استخدام الشاشة والتكنولوجيا الرقمية ، مثل ما يلي:

  • قد يكون اللاعبون الذين يعانون من شدة أعراض اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه أكثر عرضة للإصابة بإدمان ألعاب الفيديو.13 يعتقد الباحثون أن أعراض اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه تجعل الألعاب جذابة ، وأن الألعاب نفسها تتفاقم أو تعزز أعراض اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه.14
  • بين المراهقين ، استخدام عالي التردد لأشكال متعددة من الوسائط الرقمية الحديثة (الرسائل النصية ، زيارة مواقع التواصل الاجتماعي منصات الوسائط ومقاطع الفيديو المتدفقة وما إلى ذلك) مع زيادة احتمالات أعراض اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه حادثة.15
  • مقارنة بالشباب بدون ADHD، يقضي الشباب المصابون باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه مزيدًا من الوقت على الوسائط الرقمية ولديهم أعراض أكثر خطورة من مشاكل استخدام الإنترنت.16

إدمان التكنولوجيا: كيفية الهروب من الخطاف

اطلب علاج الإدمان

إذا أظهر ابنك المراهق علامات اضطراب في استخدام التكنولوجيا / الشاشة ، فتحدث إلى طبيبه أو إلى أخصائي الصحة العقلية. المساعدة في إدمان التكنولوجيا متاحة وتتراوح بين عيادات العلاج النفسي وعلاج المرضى الداخليين (مثل إعادة تشغيل، وهو مركز في سياتل بواشنطن ، مخصص لاضطراب استخدام الألعاب / الشاشة) لبرامج التعافي ومجموعات الدعم وحتى الأدوية. اطلب المشورة المهنية من مقدمي الخدمات المتخصصين في الألعاب و / أو استخدام الشاشة الذي ينطوي على مشاكل. (هذا هو تركيزنا في Escapingthe.com، وهي خدمة استشارية مهنية أسستها في دالاس ، تكساس.)

ساعد ابنك المراهق على تطوير عادات صحية للشاشة

1. أن تكون نموذجا يحتذى به. حتى إذا كنت لا تستخدم TikTok أو تلعب Roblox ، فمن المحتمل أنك تتفاعل مع الشاشات بطريقة ما. استفسر عن استخدام الشاشة الخاصة بك وامنح طفلك عدسة حول نواياك وتفكيرك عند الانخراط في وقت الشاشة.

2. اقترب من استخدام شاشة ابنك المراهق دون حكم. لا تفترض أن استخدام ابنك المراهق للعب أو استخدام الوسائط الاجتماعية سيء أو ضار بطبيعته. هذا سوف يدفعهم بعيدًا فقط. بدلاً من ذلك ، كن فضوليًا واطرح أسئلة مفتوحة مثل ، "ما الذي يعجبك في لعبة الفيديو هذه / هذا التطبيق / منشئ المحتوى هذا؟"

3. تحدث من خلال معنى الاستخدام الصحي للشاشة مع ابنك المراهق. شجعهم على التفكير في كيفية استخدام نشاط الشاشة المفضل لديهم لتحسين وإضافة المزيد من القيمة إلى حياتهم. اسأل ، "ما الذي تحتاجه لتكون صحيًا وآمنًا أثناء اللعب واستخدام الوسائط الاجتماعية والاتصال بالإنترنت؟"

4. ضع حدودًا وعواقب واضحة. سيساعدك فهم ما يفعله ابنك المراهق أثناء اللعب أو التصفح عبر وسائل التواصل الاجتماعي على وضع حدود مناسبة ومدروسة يميلون إلى اتباعها. يمكنك السماح لطفلك بلعب إحدى ألعاب الفيديو ، على سبيل المثال ، ولكن لا يجوز لك سب لاعبين آخرين أو إعطاء معلومات شخصية أثناء اللعب.

  • ما مقدار وقت الشاشات الترفيهي المناسب للمراهقين؟ يُعد وقت الشاشة الترفيهي اليومي لمدة ساعة إلى ساعتين أساسًا جيدًا ، ولكن من الصعب في النهاية تقديم توصية محددة لأن كل مراهق يختلف عن الآخر. فكر في 24 ساعة نموذجية لطفلك وكيف يتناسب وقت الشاشة مع أنشطته الأخرى ، من النوم والمدرسة إلى وقت الأسرة.

5. الانخراط في وقت الشاشة بقصد. شجع ابنك المراهق على القيام بما يلي:

  • فهم وإدارة محفزات استخدام الشاشة. قم بإيقاف تشغيل أو تقييد الإشعارات الخاصة بالتطبيقات التي بها مشكلات. احصل على إشعارات للأشخاص بدلاً من المنتجات أو الأنظمة الأساسية. عندما تظهر الرغبة في التحقق من أحد التطبيقات ، قم بالعد حتى 10 قبل فتح التطبيق (لبناء النية والتحكم في الانفعالات). ضع في اعتبارك التنزيل حرية، وهو تطبيق لجميع الأجهزة يسمح للمستخدمين بحظر بعض مواقع الويب والتطبيقات وغيرها من عوامل التشتيت عبر الإنترنت.
  • قبل وأثناء استخدام الشاشة ، مراقبة المشاعر الذاتية، مثل الغضب أثناء اللعب والمقارنات السلبية أثناء استخدام وسائل التواصل الاجتماعي (خاصة على المنصات القائمة على الصور). يمكن أن يتفاقم الحزن والمشاعر السلبية الأخرى بعد التمرير عبر وسائل التواصل الاجتماعي ، لذلك من الأفضل أن يقوم ابنك المراهق بفحص عقلي واختيار أنشطة أخرى لتحسين الحالة المزاجية.
  • المشاركة بنشاط لا تقم بالتمرير بلا مبالاة. تعد المشاركة ، مثل الوصول إلى صديق على تطبيق أو إنشاء مشاركة ، أفضل للصحة العقلية من أن تكون مراقبًا سلبيًا عبر الإنترنت.17
  • تعرف على الوقت الذي تقضيه في اللعب أو على وسائل التواصل الاجتماعي. يمكن أن تساعد الأرقام الصلبة في فتح أعين طفلك على استخدام الشاشات وما إذا كان يتطلب تعديلًا أم لا.
  • ابق منفصلاً جسديًا عن التكنولوجيا عندما يكون ذلك ممكنا. يؤدي إبقاء الأجهزة على مسافة إلى تقويض حلقة ردود الفعل والمكافآت. غرس روتين نوم خالٍ من الأجهزة للعائلة.

6. فكر في "الدوافع القابلة للتحويل" عند البحث عن أنشطة خارج الشاشة. إذا كان ابنك المراهق مترددًا في ممارسة هوايات أخرى ، فاجعل جاذبية أنشطة الشاشة في الحياة الواقعية. إذا كان طفلك يحب ماين كرافت لأنهم قادرون على البناء والإبداع ، قم بالتسجيل في نادي الروبوتات. إذا كان طفلك يحب التحدي المتمثل في لعبة فيديو تنافسية مثل Valorant ، فإن نشاطًا مثل تسلق الصخور يمكن أن يناسبه. كلما تعرفت على دوافع استخدام شاشة طفلك ، زادت احتمالية العثور على مباريات رائعة في العالم الحقيقي.

7. وقت المكافأة الذي يقضيه بعيدًا عن الأجهزة أو التطبيقات. اقلب المكافأة المتغيرة على رأسها! تعمل التطبيقات والبرامج مثل PocketPoints و Forest gamify على الابتعاد عن مواقع الويب والتطبيقات التي تشتت انتباهك وحتى هاتفك تمامًا.

8. ركز على الحفاظ على علاقة جيدة مع طفلك. يركز عدد كبير جدًا من تفاعلات الآباء مع المراهقين على وضع حدود - على الشاشة ، ووقت ألعاب الفيديو ، والوقت الذي يقضيه مع الأصدقاء ، وامتيازات أخرى. من غير الواقعي التفكير في أنك ستكون قادرًا على التحكم في كل شيء يفعله طفلك ؛ ستفرق بينك وبين ابنك المراهق من خلال المحاولة. من أجل علاقتك مع طفلك ، انخرط في بعض التجاهل المتعمد هنا وهناك ، وركز بدلاً من ذلك على التفاعلات الإيجابية. أظهر لطفلك أنك تقف إلى جانبه.

9. إذا كان ابنك المراهق يعاني من مشاكل في اللعب أو استخدام الوسائط الاجتماعية، أوقف النشاط المحدد لمدة 60 إلى 90 يومًا وساعد طفلك على التنقل في الخطوات التالية:

  • حضور مجموعة دعم من 12 خطوة ، مثل تلك التي يقدمها مدمنو الإنترنت والتكنولوجيا مجهولون (ITAA)
  • دوافع إعادة التوجيه (على سبيل المثال ، استخدام الدوافع القابلة للتحويل للعثور على نشاط مناسب وممتع)
  • تحسين العلاقات مع الأصدقاء والعائلة
  • معالجة المشكلات الأساسية التي قد تؤدي إلى استخدام الشاشة الإشكالي ، مثل الاكتئاب أو القلق
  • ضع عوامل الحماية (أي ، افهم ما يحتاجه طفلك ليكون بصحة جيدة ومتوازنًا للجميع جوانب الحياة - من علاقات الأقران إلى النوم والنظافة - وما تبدو عليه السلوكيات غير الصحية والمضطربة يحب)

إدمان التكنولوجيا واضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه: الخطوات التالية

  • خذ هذا الاختبار الذاتي: هل يظهر طفلي علامات إدمان الألعاب؟
  • يقرأ: "هل قمت بالفعل بنشر ذلك للتو ؟!" دليل وسائل التواصل الاجتماعي للمراهقين
  • يقرأ: يريد ابني لعب ألعاب الفيديو من أجل لقمة العيش

تم اشتقاق محتوى هذه المقالة جزئيًا من ندوة خبراء ADDitude ADHD بعنوان "تكنولوجيا الادمان وتأثيرها على أدمغة المراهقين"[إعادة تشغيل الفيديو والبودكاست # 451] مع Jeremy Edge ، LPC ، IGDC ، والذي تم بثه في 19 أبريل 2023.


الاحتفال بمرور 25 عامًا على إضافة
منذ عام 1998 ، عملت ADDitude على توفير تعليم وإرشاد اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه من خلال ندوات عبر الإنترنت ، ورسائل إخبارية ، ومشاركة المجتمع ، ومجلتها الرائدة. لدعم مهمة ADDitude ، يرجى النظر في الاشتراك. يساعد قرائك ودعمك في جعل المحتوى والتواصل الخاص بنا ممكنًا. شكرًا لك.

مشاهدة المادة المصادر

1 فوجيلز ، إي ، جيليس واتنيك ، آر ، مسرات ، ن. (2022). المراهقون ووسائل التواصل الاجتماعي والتكنولوجيا 2022. مركز بيو للأبحاث. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/

2 جيانغ ، ج. (2018). كيف يتنقل المراهقون والآباء أثناء وقت الشاشة ومشتتات الجهاز. مركز بيو للأبحاث. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/

3 ثروفالا ، م. أ ، غريفيث ، م. ، رينولدسون ، إم ، وكوس ، د. ج. (2019). العمليات التحفيزية والآليات المختلة لاستخدام وسائل التواصل الاجتماعي بين المراهقين: دراسة جماعية مركزة نوعية. أجهزة الكمبيوتر في سلوك الإنسان ، 93 ، 164 - 175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012

4 مونتيل ، آي ، باستيرا غونزاليس ، أ. ، ماتشيمبارينا ، ج. M. ، Ortega-Barón ، J. ، & González-Cabrera ، J. (2022). مشاركة Loot Box: مراجعة نطاق للدراسات الأولية حول الانتشار والارتباط بمشاكل الألعاب والمقامرة. بلوس واحد ، 17 (1) ، e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177

5 كيلي ، م. (2019) مشروع قانون لحظر بيع صناديق المسروقات للأطفال يضغط إلى الأمام بدعم من الحزبين. الحافة. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games

6 لي ، ج. (2022) لن تحظر المملكة المتحدة صناديق نهب ألعاب الفيديو بعد تحقيق لمدة عامين. واشنطن بوست. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/

7 أندريه ، إف ، برومان ، إن ، هاكانسون ، إيه ، وكلايسدوتر-كنوتسون ، إي. (2020). إدمان الألعاب ، والألعاب التي تنطوي على مشاكل ، والألعاب المتفاعلة - الانتشار والخصائص المرتبطة بها. تقارير السلوك الإدماني ، 12 ، 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324

8 مانيكو ، N. ، Ruotsalainen ، H. ، Miettunen ، J. ، et al. (2020) سلوك الألعاب الإشكالي والنتائج المتعلقة بالصحة: ​​مراجعة منهجية وتحليل تلوي. مجلة علم نفس الصحة ، 25 (1): 67-81. دوى: 10.1177 / 1359105317740414

9 شانون ، هـ. ، بوش ، ك. ، فيلنوف ، ب. J. ، Hellemans ، K. G.، & Guimond، S. (2022). إشكالية استخدام الوسائط الاجتماعية لدى المراهقين والشباب: مراجعة منهجية وتحليل تلوي. الصحة النفسية JMIR، 9 (4) ، e33450. https://doi.org/10.2196/33450

10 برزيبيلسكي ، أ. K. ، Weinstein ، N. ، & Murayama ، K. (2017). اضطراب الألعاب عبر الإنترنت: التحقيق في الصلة السريرية لظاهرة جديدة. المجلة الأمريكية للطب النفسي ، 174 (3) ، 230-236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

11 ستيفنز ، م. W.، Dorstyn، D.، Delfabbro، P. H. ، & King ، D. ل. (2021). الانتشار العالمي لاضطراب الألعاب: مراجعة منهجية وتحليل تلوي. المجلة الأسترالية والنيوزيلندية للطب النفسي ، 55 (6) ، 553-568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851

12 فام ج. ص. (2018). انتشار اضطراب الألعاب عبر الإنترنت لدى المراهقين: تحليل تلوي عبر ثلاثة عقود. المجلة الاسكندنافية لعلم النفس ، 59 (5) ، 524-531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459

13 ماثيوز ، سي. L. ، موريل ، هـ. E. R. ، & Molle ، J. E. (2019). إدمان ألعاب الفيديو ، وأعراض اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه ، وتعزيز ألعاب الفيديو. المجلة الأمريكية لتعاطي المخدرات والكحول ، 45 (1) ، 67-76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269

14 Marmet ، S. ، Studer ، J. ، Grazioli ، V. S.، & Gmel، G. (2018). الارتباطات ثنائية الاتجاه بين اضطراب الألعاب المبلغ عنه ذاتيًا واضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه لدى البالغين: دليل من عينة من الرجال السويسريين الشباب. الحدود في الطب النفسي 9 ، 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649

15 رع ، سي. ك ، تشو ، ج. ، ستون ، م. D. ، De La Cerda ، J. ، Goldenson ، N. إي ، موروني ، إي ، تونج ، آي ، لي ، إس. إس ، وليفينثال ، أ. م. (2018). ارتباط استخدام الوسائط الرقمية مع الأعراض اللاحقة لاضطراب نقص الانتباه / فرط النشاط بين المراهقين. JAMA، 320 (3) ، 255-263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931

16 ويرلينج ، أ. M.، Kuzhippallil، S.، Emery، S.، Walitza، S.، & Drechsler، R. (2022). الاستخدام الإشكالي للوسائط الرقمية لدى الأطفال والمراهقين مع تشخيص اضطراب نقص الانتباه / فرط النشاط مقارنةً بالضوابط. تحليل تلوي. مجلة الإدمان السلوكي، 11 (2) ، 305-325. النشر المسبق على الإنترنت. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007

17 كريم ، ف. ، أويواندي ، أ. أ ، عبد الله ، ل. ف ، شودري إحسان الله ، ر. ، وخان ، س. (2020). استخدام وسائل التواصل الاجتماعي وعلاقته بالصحة العقلية: مراجعة منهجية. كوريوس، 12 (6) ، e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627

  • فيسبوك
  • تويتر
  • انستغرام
  • بينتيريست

منذ عام 1998 ، وثق الملايين من الآباء والبالغين في ADDitude. توجيه ودعم الخبراء للعيش بشكل أفضل مع اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه والصحة العقلية المرتبطة به. شروط. مهمتنا هي أن نكون مستشارك الموثوق به ، ومصدرًا لا يتزعزع للفهم. والتوجيه على طول الطريق إلى العافية.

احصل على إصدار مجاني وكتاب ADDitude إلكتروني مجاني ، بالإضافة إلى توفير 42٪ من سعر الغلاف.